cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 2 (2022): Oktober 2022" : 6 Documents clear
Belajar Toleransi dari Animasi : Penanaman Nilai-Nilai Moderasi Beragama dalam Serial Kartun Upin-Ipin Aditia Muara Padiatra
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i2.5511

Abstract

AbstrakTulisan ini membahas mengenai serial kartun Upin-Ipin, sebuah film animasi berseri yang menggambarkan tentang kisah keseharian dari dua orang anak kembar yang bernama Upin dan Ipin bersama dengan teman-temannya. Serial ini cukup popular dan banyak disukai khususnya oleh anak-anak yang ada di Indonesia. Tulisan ini berusaha untuk menguak bagaimana nilai-nilai moral dan keberagaman terangkum dalam serial animasi tersebut. Pendekatan dilakukan melalui penelitian eksploratif, data diambil dari beberapa serial yang dianggap representatif dengan tema kajian. Dari hasil pembahasan tersebut, diketahui bahwasanya walaupun serial animasi Upin dan Ipin yang menjadi obyek kajian masih kental dengan nuansa dominasi etnis melayu dan keagamaan islam, namun bukan berarti animasi ini kemudian menegasikan eksistensi keberagaman daripada etnis-etnis yang lainnya. Hal ini kemudian terlihat dalam narasi-narasi yang dibangun pada setiap episode yang di dalamnya sangat erat kaitannya dengan nilai-nilai moderasi dan toleransi, baik itu antar etnis maupun keagamaan.  Kata kunci: Film Animasi, Upin-Ipin, Moderasi BeragamaAbstractThis paper discusses the Upin-Ipin cartoon series, an animated series depicting the daily stories of two twins named Upin and Ipin along with their friends. This series is quite popular and much liked, especially by children in Indonesia. This paper seeks to reveal how moral values and diversity are summarized in this animated series. The approach is carried out through exploratory research. The data is taken from several series which are considered representative of the study theme. From the results of the discussion, it is known that although the animated series Upin and Ipin, which are the objects of study, are still thick with the nuances of the dominance of Malay ethnicity and Islamic religion, this does not mean that this animation then negates the existence of diversity compared to other ethnic groups. It can be seen in the narratives built-in each episode, which are closely related to the values of moderation and tolerance, both between ethnicities and religions.Keywords: Animated Film, Upin-Ipin, Religious Moderation 
Kajian Elemen Visual Game Type:Rider Sebagai Model Penceritaan Sejarah Tipografi Muhamad Ridha Agustiandhy; Naomi Haswanto; Yani Suryani
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i2.7907

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji model penceritaan sejarah yang terdapat pada elemen visual game. Sampel dari penelitian ini adalah game Type: Rider yang merupakan game bertemakan tipografi. Pengalaman bermain yang dihadirkan melalui game ini menitikberatkan pada lingkungan game berkenaan dengan sejarah melalui sepuluh periode kunci perkembangan huruf. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis konten dengan pendekatan deskriptif-kualitatif. Data diperoleh dari elemen visual game yang terdiri karakter, item dan objek. Selanjutnya data diinterpretasi dan dianalisis. Hasil yang diperoleh bahwa visual game yang tedapat pada gameplay memiliki alur penceritaan linear berkenaan dengan sejarah perkembangan huruf dengan pendekatan sinkronik.
Evaluasi Perancangan Motion Graphic Dua Dimensi sebagai Multimedia Pendukung bagi Siswa SMK pada Masa Online Learning Agung Adi Firdaus; Gilang Ramadhan; Rizqia Salsabila; Mohammad Nashrullah
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i2.5636

Abstract

Pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa memahami materi dan membuat pembelajaran lebih efisien dan efektif. Media yang ada saat ini sangatlah beragam karena didukung oleh kemajuan teknologi informasi. Salah satu bentuk teknologi informasi yang membantu pembelajaran adalah animasi. Animasi merupakan media yang dinilai dapat membantu pemahaman siswa. Jaringan komputer merupakan ilmu yang luas yang di dalamnya mencakup topologi jaringan. Masih banyak sekolah dalam memberi materi topologi jaringan menggunakan metode pembelajaran yang monoton sehingga sulit untuk dipahami, apalagi saat online learning.  Metode pengumpulan data yang dipakai adalah metode wawancara yang dilakukan dengan staf seksi pengembangan Balai Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Jawa Tengah, observasi lapangan, studi pustaka dan analisis validasi ahli materi dan ahli media. Pengujian terdiri dari uji coba pemutaran animasi, uji validasi oleh ahli media dan uji validasi oleh ahli materi. Pengujian single user berupa pemutaran animasi menggunakan VLC Media Player di media laptop ASUS X454Y menunjukkan bahwa pengembangan motion graphic sukses. Hasil uji validasi ahli media mendapatkan skor 83,6%, menunjukkan media yang dibuat sangat valid dan dapat digunakan tanpa membutuhkan revisi, namun aspek audio narator dinilai kurang maksimal. Sedangkan uji ahli materi memperoleh skor 94,2% menunjukkan materi yang dibuat sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi.
Implementasi Metode Fisher Yates Shuffle Pada Game Menyusun Huruf Berbahasa Jawa Krama Haidar Rafi'
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i2.6063

Abstract

Bahasa Jawa Krama yang jarang digunakan menyebabkan sikap kesantunan anak – anak terhadap orang yang lebih tua di lingkungan masyarakat Jawa itu sangatlah rendah. Sehingga dibutuhkan inovasi cara belajar yang menarik dan mudah seperti pembuatan game. Game sebagai salah satu media belajar dibuat dengan menyusun huruf berbahasa Jawa Krama yang menggunakan metode Fisher Yates Shuffle. Tujuan dari pembuatan game ini adalah memberikan alternatif media pembelajaran bahasa Jawa Krama khususnya untuk anak – anak. Metode Fisher Yates Shuffle merupakan metode untuk menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan. Implementasi metode Fisher Yates Shuffle pada game ini dapat dibuat menggunakan Unity 3D. Hasil penelitian ini yaitu metode Fisher Yates Shuffle dapat diimplementasikan pada game dengan mengacak beberapa huruf untuk menjawab soal yang terdiri atas beberapa kata kerja dan kata sifat dalam bahasa Jawa. Menindaklanjuti penelitian ini, maka game menyusun huruf berbahasa Jawa Krama ini perlu dioptimalkan dan diperbanyak dalam kosakatanya.
Game Onet Anak Kewan Sebagai Media Pengenalan Nama-Nama Anak Hewan dalam Bahasa Jawa Biansa Akmil Fata; Tri Anggraeni
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i2.6824

Abstract

Saat ini banyak orang di Pulau Jawa yang tidak lagi menggunakan Bahasa Jawa atau lebih menggunakan Bahasa Indonesia. Muncul kekhawatiran Bahasa Jawa akan semakin ditinggalkan. Bahasa Jawa dapat dikenalkan, diajarkan, atau disosialisasikan dengan game. Hal ini mendorong perlu dibuatnya game “Onet Anak Kewan”. Penciptaan game ini dilakukan melalui 3 tahap, yaitu pra-poduksi, produksi, dan pasca produksi. Game ini memuat materi yang berisi pengenalan nama-nama anak hewan dalam Bahasa Jawa yang disampaikan dengan bentuk teks, visual, audio, dan gameplay. Dalam game ini, pemain harus mengeklik kartu anak dan induk hewan yang bersesuaian hingga semua kartu terklik. Terdapat 3 stage yang dibuat berdasarkan jenis makanan hewan: herbivora, karnivora, dan omnivora. Hasil uji coba menunjukkan bahwa game ini dapat menjadi media pengenalan dan media bantu untuk menghafalkan nama-nama anak hewan dalam Bahasa Jawa. Dengan adanya game ini, diharapkan pengenalan Bahasa Jawa dapat menjadi lebih menarik dan dilakukan oleh lebih banyak orang.
Perancangan Karakter Intania dalam Film Animasi “Saji” Ika Yulianti
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i2.6858

Abstract

Manusia menjadi salah satu inspirasi untuk merancang karakter animasi yang memiliki karakteristik sesuai dengan imajinasi seorang desainer karakter. Hubungan antara desainer karakter dengan hasil rancangan karakter dapat memposisikan diri pada sebuah cerita yang dibuat sesuai dengan imajinasi. Pada tahap pra produksi animasi, terdapat proses prancangan karakter Intania sebagai tokoh utama dari film animasi “Saji” berbasis local genius. Desain karakter Intania dibuat dengan melakaukan pengimpulan data, analisis data dan dilanjutkan dengan proses penciptaan desain karakter. Karakter Intania diciptakan menggunakan metode kualitatif melalui pengambilan data. Penciptaan desain karakter Intania menggunakan konsep pendekatan Three Dimentional Development. 

Page 1 of 1 | Total Record : 6